という妄想。
《発掘/Unearth》は良いカードですよ!
宿敵はけっこう重いアクションですし、返しのリリアナや目くらましに引っかかりやすい……という欠点を補ってくれるスーパーカード だと思いませんか?
発掘自体は1マナのソーサリーですから構えながら撃ちやすいし消えにくいです。
昔キラを拾ってた時も割と好きだったんですよねこの動き。
もちろんSCMとも相性がいいですね!
捌きにくいクリーチャーだからこそ何度も帰ってこれるならまさに不死身 と言えるではないか。
昔トラフトと発掘を使おうとした時は3色確定でお蔵入りになりましたが、今回はやれる!!
ボルト算の申し子である宿敵を火力と併用していくか。
はたまた死儀礼で宿敵のアクセスターンを早くするか。
まぁ僕はネメシス難民なんですけどね(小声)
《発掘/Unearth》は良いカードですよ!
宿敵はけっこう重いアクションですし、返しのリリアナや目くらましに引っかかりやすい……という欠点を補ってくれるスーパーカード だと思いませんか?
発掘自体は1マナのソーサリーですから構えながら撃ちやすいし消えにくいです。
昔キラを拾ってた時も割と好きだったんですよねこの動き。
もちろんSCMとも相性がいいですね!
捌きにくいクリーチャーだからこそ何度も帰ってこれるならまさに不死身 と言えるではないか。
昔トラフトと発掘を使おうとした時は3色確定でお蔵入りになりましたが、今回はやれる!!
ボルト算の申し子である宿敵を火力と併用していくか。
はたまた死儀礼で宿敵のアクセスターンを早くするか。
まぁ僕はネメシス難民なんですけどね(小声)
※ここ半年くらい真面目にレガシーの大会すら出てない人間の戯言ですけどね。
一応僕がメインで回してきたデッキは、ゴブリンにせよMUDにせよカナスレにせよJunkにせよ、不毛4枚から始まる構築が多かったです。
でもカナスレと違って他のデッキでは、
・安定して4マナまで伸びて欲しい
・自身が相手の不毛でランドが伸びない
・森の知恵から得るアドバンテージを即時的に使いたい
など、そもそも自分がマナを使うから安易に不毛を起動出来ない というケースが多かったです。
殴打頭蓋の素出しやジェイスの存在、ディードや緑頂点といったカードのことも考えると、レガシーのデッキでマナをたくさん欲しがるデッキは決して少なくないと思います。
そんな時に「不毛って本当に必要なのかなー」って何度も考えて来たので、何となく思ってることをつらつら書いてみる。
①《不毛の大地/Wasteland》ってどんなカード?
まず不毛の大地は、自分のランドを使って相手のランド壊してるワケですから、カードの目的としてるところは、相手の土地事故とテンポロスです。
裏返せば、これが十分に機能しない場合の不毛はただの無色ランド ってことですね。
もちろん相手の厄介なランドを壊す役割はありますし、名誉回復などと違って隙なくそれらを抹殺できるのは不毛のひとつの利点ではありますが、本質的にはやっぱりランデスの機能 を期待されてるわけです。
ただ自分のランドを使ってやってるワケですから、テンポロスは互いに起きます 。
だから後手で使ったり、自分より展開の明らかに早いデッキに使ったりしようとするとなんか弱く感じるんですよね。
なので不毛の大地を使う時は、それを使いながら展開が可能かどうか、というのが重要なファクターだと思います。
以上、超当たり前の議論。
②《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の存在
で、ここ最近のレガシーで不毛の大地の使用感が変わったのは、間違いなくこの《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の影響だと思うんですよね。
前述の通り、不毛の大地を使う以上、自分は相手とアンフェアなスピードで展開したいわけです。
なら当然マーベリックのようにマナクリと併用するのが強い ですよね。
マングースやデルバーで人を殺せないなら、タルモやレリカリーで人を殺さなくちゃならないわけですから。
だからマナクリと相性良いですし、特に死儀礼は自身の能力がランドを要求するので、まさに不毛の為に用意されたマナクリとも言えます。
ただここで一番言いたいことは、死儀礼は不毛と相性が良くて、絶望的に悪いっていうことです。
つまり自分で不毛と一緒に使うと強いですが、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を相手に不毛を使うと強くないという現実。
まぁそれは当たり前で、前述の理論に従えば不毛はマナクリと併用すれば強くて、逆にマナクリ対面で使うとこちらの展開だけ遅くなるから弱い。
まぁここまでなら《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を貴族の教主や極楽鳥に置き換えても何の問題もないですよね。
③《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》だからダメなの
じゃあ《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》って他のマナクリと何が違うのか?
もちろん強い。歴代最強のカードパワーを持つマナクリ。
でも肝心なのはそこではなくて、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が入るデッキはほぼ例外なく多色デッキであること です。
ちなみに例外はエルフです。まぁ多色デッキですけど、なんか、ほら、ねぇ?
つまり、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》はその性質上、BGカラーを半強制的に求めます。
その結果、それを採用するデッキは必然的に三色〜四色デッキになるわけです。
さて、不毛が弱いマッチアップって対面マナクリ以外にもあります。
それは当然、対面基本地形です。
単色だろうと多色だろうと、基本地形で安定してマナ基盤を作ってくるデッキには刺さらない。
逆にマナ基盤の弱い、デュアランたくさんの三色〜四色デッキには かなり刺さるはずです。
で、もう何が言いたいかわかると思いますけど、要は本来不毛が強いはずの多色デッキが死儀礼を入れるようになったのが悪いんですよ。
以前までなら不毛に弱いからってBUGに極楽鳥入れる人はいなかったでしょう。
でも死儀礼のシャーマンはカードパワーが非常に高いマナクリであるから入ってしまう。
そのせいで不毛が撃ちにくくなってるんです。
裏返せば、現環境のBUGやデスブレードが死儀礼を採用し始めた理由も、相手の不毛に対して耐性ができるから、というのもひとつの理由なのかもしれませんね。
とにかく死儀礼は強い。
自分の不毛を強くして、相手の不毛を弱くする。
不毛の大地と縁の強いカードだと思います。
④結論
長々と語ってきましたけど、要約すると死儀礼が多い環境での不毛の大地は以前より使いにくくなってると言わざるを得ません。
例えばマナクリの環境使用率が100%だったら、不毛でテンポ取れるのなんて先手だけです。ていうか自分だったらおとなしく全部基本地形にします。
しかしそれでも不毛は強い!!
カードパワー自体はそこらの無色ランドとは比べものにならないわけですよ。
ミシュラもカラカスもルインも強いでしょうが、相手のランドを1枚で壊せるって書いてある不毛が弱いわけありません。
死儀礼で使いにくくなっているなら、死儀礼をどければ良いんですよ。多分。
死儀礼に依存してマナベースを作っている多色デッキが多いなら、死儀礼を殺したら不毛で大惨事になるわけですよ。
だから自分が不毛の大地を使うなら、
⑴展開スピード維持の為、1マナのクロックorマナクリを入れる
⑵相手の死儀礼を抹殺できるよう、軽量除去を多めに積む
くらいするんじゃないでしょうか。
そう考えると、カナスレって⑴と⑵を見事にこなしてる、完成されたデッキですよね。
そしてマーベリックやBUGやJunkとかゴブリンなら、見栄え損ないやタール火を追加の軽量除去として水増しすると思います。
どちらにせよ重要なのはやっぱり相手の死儀礼を無力化することですよね。
だらだらとつまらんことを書いてすいませんでした。
あくまで自分の考えですし、何の参考にもならんですし、当たり前のことしか書いてませんが。
お目汚し失礼しましたm(_ _)m
一応僕がメインで回してきたデッキは、ゴブリンにせよMUDにせよカナスレにせよJunkにせよ、不毛4枚から始まる構築が多かったです。
でもカナスレと違って他のデッキでは、
・安定して4マナまで伸びて欲しい
・自身が相手の不毛でランドが伸びない
・森の知恵から得るアドバンテージを即時的に使いたい
など、そもそも自分がマナを使うから安易に不毛を起動出来ない というケースが多かったです。
殴打頭蓋の素出しやジェイスの存在、ディードや緑頂点といったカードのことも考えると、レガシーのデッキでマナをたくさん欲しがるデッキは決して少なくないと思います。
そんな時に「不毛って本当に必要なのかなー」って何度も考えて来たので、何となく思ってることをつらつら書いてみる。
①《不毛の大地/Wasteland》ってどんなカード?
まず不毛の大地は、自分のランドを使って相手のランド壊してるワケですから、カードの目的としてるところは、相手の土地事故とテンポロスです。
裏返せば、これが十分に機能しない場合の不毛はただの無色ランド ってことですね。
もちろん相手の厄介なランドを壊す役割はありますし、名誉回復などと違って隙なくそれらを抹殺できるのは不毛のひとつの利点ではありますが、本質的にはやっぱりランデスの機能 を期待されてるわけです。
ただ自分のランドを使ってやってるワケですから、テンポロスは互いに起きます 。
だから後手で使ったり、自分より展開の明らかに早いデッキに使ったりしようとするとなんか弱く感じるんですよね。
なので不毛の大地を使う時は、それを使いながら展開が可能かどうか、というのが重要なファクターだと思います。
以上、超当たり前の議論。
②《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の存在
で、ここ最近のレガシーで不毛の大地の使用感が変わったのは、間違いなくこの《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の影響だと思うんですよね。
前述の通り、不毛の大地を使う以上、自分は相手とアンフェアなスピードで展開したいわけです。
なら当然マーベリックのようにマナクリと併用するのが強い ですよね。
マングースやデルバーで人を殺せないなら、タルモやレリカリーで人を殺さなくちゃならないわけですから。
だからマナクリと相性良いですし、特に死儀礼は自身の能力がランドを要求するので、まさに不毛の為に用意されたマナクリとも言えます。
ただここで一番言いたいことは、死儀礼は不毛と相性が良くて、絶望的に悪いっていうことです。
つまり自分で不毛と一緒に使うと強いですが、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を相手に不毛を使うと強くないという現実。
まぁそれは当たり前で、前述の理論に従えば不毛はマナクリと併用すれば強くて、逆にマナクリ対面で使うとこちらの展開だけ遅くなるから弱い。
まぁここまでなら《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を貴族の教主や極楽鳥に置き換えても何の問題もないですよね。
③《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》だからダメなの
じゃあ《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》って他のマナクリと何が違うのか?
もちろん強い。歴代最強のカードパワーを持つマナクリ。
でも肝心なのはそこではなくて、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が入るデッキはほぼ例外なく多色デッキであること です。
ちなみに例外はエルフです。まぁ多色デッキですけど、なんか、ほら、ねぇ?
つまり、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》はその性質上、BGカラーを半強制的に求めます。
その結果、それを採用するデッキは必然的に三色〜四色デッキになるわけです。
さて、不毛が弱いマッチアップって対面マナクリ以外にもあります。
それは当然、対面基本地形です。
単色だろうと多色だろうと、基本地形で安定してマナ基盤を作ってくるデッキには刺さらない。
逆にマナ基盤の弱い、デュアランたくさんの三色〜四色デッキには かなり刺さるはずです。
で、もう何が言いたいかわかると思いますけど、要は本来不毛が強いはずの多色デッキが死儀礼を入れるようになったのが悪いんですよ。
以前までなら不毛に弱いからってBUGに極楽鳥入れる人はいなかったでしょう。
でも死儀礼のシャーマンはカードパワーが非常に高いマナクリであるから入ってしまう。
そのせいで不毛が撃ちにくくなってるんです。
裏返せば、現環境のBUGやデスブレードが死儀礼を採用し始めた理由も、相手の不毛に対して耐性ができるから、というのもひとつの理由なのかもしれませんね。
とにかく死儀礼は強い。
自分の不毛を強くして、相手の不毛を弱くする。
不毛の大地と縁の強いカードだと思います。
④結論
長々と語ってきましたけど、要約すると死儀礼が多い環境での不毛の大地は以前より使いにくくなってると言わざるを得ません。
例えばマナクリの環境使用率が100%だったら、不毛でテンポ取れるのなんて先手だけです。ていうか自分だったらおとなしく全部基本地形にします。
しかしそれでも不毛は強い!!
カードパワー自体はそこらの無色ランドとは比べものにならないわけですよ。
ミシュラもカラカスもルインも強いでしょうが、相手のランドを1枚で壊せるって書いてある不毛が弱いわけありません。
死儀礼で使いにくくなっているなら、死儀礼をどければ良いんですよ。多分。
死儀礼に依存してマナベースを作っている多色デッキが多いなら、死儀礼を殺したら不毛で大惨事になるわけですよ。
だから自分が不毛の大地を使うなら、
⑴展開スピード維持の為、1マナのクロックorマナクリを入れる
⑵相手の死儀礼を抹殺できるよう、軽量除去を多めに積む
くらいするんじゃないでしょうか。
そう考えると、カナスレって⑴と⑵を見事にこなしてる、完成されたデッキですよね。
そしてマーベリックやBUGやJunkとかゴブリンなら、見栄え損ないやタール火を追加の軽量除去として水増しすると思います。
どちらにせよ重要なのはやっぱり相手の死儀礼を無力化することですよね。
だらだらとつまらんことを書いてすいませんでした。
あくまで自分の考えですし、何の参考にもならんですし、当たり前のことしか書いてませんが。
お目汚し失礼しましたm(_ _)m
とか言われるとこいつらの顔を思い出してしまう。
やっぱりサバイバルとかメモリージャーとかと違って、現役の時(小学生くらいだったか?)に恐怖を植え付けられたからねwww
オパールやバネ葉、メムナイトといったパーツを手に入れた金属世界の申し子たちは偉大なる先輩たちとどのくらい戦えるのかな?
楽しみ。
やっぱりサバイバルとかメモリージャーとかと違って、現役の時(小学生くらいだったか?)に恐怖を植え付けられたからねwww
オパールやバネ葉、メムナイトといったパーツを手に入れた金属世界の申し子たちは偉大なる先輩たちとどのくらい戦えるのかな?
楽しみ。
エタパ終わったし適当に解説がてらレシピ晒す
2012年12月11日 【Legacy】 コメント (2)エタパも終わったので、そろそろJunkのレシピ晒す。
=======================
【Legacy:Junk】
Creature/(18)
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
2:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
Sorcery/(8)
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
Instant/(7)
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
Artifact/(2)
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
Enchantment/(2)
2:《森の知恵/Sylvan Library》
Land/(23)
1:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
2:《Bayou》
1:《Scrubland》
2:《Savannah》
1:《Karakas》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
2:《不毛の大地/Wasteland》
Side/(15)
2:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《暗黒破/Darkblast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
2:《窒息/Choke》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
=======================
①メインの調整過程
メタの中心に据えたのは、
・Rug Delver
・UWx Mystic
・Maverick
辺り。
とは言えRUG相手にはメイン・サイド共にかなり有利なので、とにかくタルモとKotRをメインに残すことを意識した構築。
Deadguyと違ってリリアナもリンリンも入ってないけど、その代わりここら辺の生物がとにかくRUGに強い。
また、途中から衰微の三本目を取ったのは元から有利なRUG意識ではなく、UWx系の装備品に対する耐性をあげるため。
そしてもっと大きな理由は、とにかくMaverickを始めとするSylvan Deck Winに対する勝率を上げるため。
装備品に触れることも偉いけど、1番はやはり森知恵に自然に触れること。
同型緑絡みのビートダウンに於いて、森知恵を一方的に維持しているというのは、青いデッキが一方的にJtMSを維持しているのとあまり変わらないレベルなので。
最後まで抜かなかったスラーンとBW剣は露骨なUWx Mysticメタ。
後出しでJtMSに触れるスラーンも、着地がゲームエンドにかなり近づくBW剣も、環境初期からずっと満足のいくパーツでした。
②サイドの調整過程
サイドからメタったのは、
・Sneak Show
・UWx Miracle
の二つ。
前者に対しては、ハンデスだけで対抗するのは不可能であると考えたので、針に加えてリングを採用してみた。
針は先置きでスニーク指定するので、SnTに合わせたいものを増やす際、KotRが二枚と素のカラカスで三枚しかなく、これではいくらなんでも心もとないので四枚目としてリングを採用するに至ったわけです。
結果的にはこれが正解で、リングはSnT系だけでなく、JtMSや森知恵に装備品まで幅広くカバーできるパーツで、「クリーチャーデッキであるなら入れられるレベル」という非常に範囲の広いカードでした。
とは言えPWを見ないなら基本的に衰微の方が優秀で、大抵の場合は衰微ほどの強力さは無い。
しかしそれでもPWやJtMSを捌けるという点はサイドカードとして多くの役割を持っていて、1枚差しのスペースとしてはベストな解答だったと思います。
おそらく1番不利であろうミラクル系に対しては、ベーシックな窒息に加えてガドック二枚。
初めはガドックは一枚でしたが、JtMSやEEの着地を防ぐ際に、どうしても序盤で呼び出したくなるケースがあり、それがStPに当たり後半ずっと奇跡に怯えながら戦うというゲームの運びが多く、そのために追加を用意することにしました。
GSZが少ないデッキなので、結局コンボに対してもミラクルに対しても素引きのパターンを増やすのは効果的なんですよね。
もっとも多く取られている針は当然ながら上記の二つをもっとも効果的に、一貫してメタれるパーツです。
特にミラクル相手にはSDTを針で止められないとハンデスが効果的に刺さらなくなり、ゲームプランの選択が非常に難しくなりますから。
最後の調整過程で採用されたのが、エルズペスとウィットネスの二枚。
この枠は、黒ガラクや二枚目のスラーンなど様々なカードを試した結果これに落ち着きました。
エルズペスは最後まで黒ガラクとスペースを争ったカード。
前者の「出しにくい」デメリットは3色デッキにとって想像以上に厳しくて、DrSありきの構成になっていない以上かなり無茶なマナベースを求めるカードでした。
サバンナを二枚にしても、出せないことは多々あり、正直な話今でも正解であったかどうかはわからないです。
ただ青いデッキに対して特に効果的なPWという枠が、ヴェンディリオンに対して余りにも脆弱な黒ガラクでは満足できなかったことも確かだと感じています。
逆にウィットネスの方は、まさに大正解で、サイドから装備品も森知恵も安定しなくなる中、そういったカードを再利用できるこのカードはサイド要員として非常に優秀でした。
エターナルパーティ2012本戦においても、殆どのマッチアップにおいてサイドインしました。
特に効果を発揮するのは衰微同型、つまりBUGやThe Rockに対して。
白いデッキに対してはクリーチャーが追放されてしまうことがありますが、こういった衰微同型では「ウィットネスで効果的にアドが稼げない」というケースはまず存在しなく、互いの装備品や森知恵を衰微で割り続けていくゲーム展開において、このカードはベストな解答になってました。
③個人的なデッキに対する評価
メイン・サイドの残りのパーツは環境初期からほぼ確定枠のままでした。
デッキに対しての個人的な評価としては、とても強いデッキだったという評価です。
自分みたいなポンコツプレイヤーが使ってもかなりの成績が上げられるように、どのデッキに対してもある程度の解答も見出しているバランスの良い、まさにジャンクといったところが非常に気に入っています。
だからこそプレイミスや前半の集中力不足で勝ち切れなかったことには深く反省。
使っている時も調整している時も楽しくて、10月からずっと共にやってきたこのデッキ、本当に感謝しています。
これからは少し違う型も含めてJunkを調整しようかなーという感じです。
なんかすごく長くなりましたが、読んで下さった方はありがとうございました!
=======================
【Legacy:Junk】
Creature/(18)
4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4:《闇の腹心/Dark Confidant》
2:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
Sorcery/(8)
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
Instant/(7)
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay》
Artifact/(2)
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
Enchantment/(2)
2:《森の知恵/Sylvan Library》
Land/(23)
1:《沼/Swamp》
1:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
2:《Bayou》
1:《Scrubland》
2:《Savannah》
1:《Karakas》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
2:《不毛の大地/Wasteland》
Side/(15)
2:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《暗黒破/Darkblast》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
2:《窒息/Choke》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
=======================
①メインの調整過程
メタの中心に据えたのは、
・Rug Delver
・UWx Mystic
・Maverick
辺り。
とは言えRUG相手にはメイン・サイド共にかなり有利なので、とにかくタルモとKotRをメインに残すことを意識した構築。
Deadguyと違ってリリアナもリンリンも入ってないけど、その代わりここら辺の生物がとにかくRUGに強い。
また、途中から衰微の三本目を取ったのは元から有利なRUG意識ではなく、UWx系の装備品に対する耐性をあげるため。
そしてもっと大きな理由は、とにかくMaverickを始めとするSylvan Deck Winに対する勝率を上げるため。
装備品に触れることも偉いけど、1番はやはり森知恵に自然に触れること。
同型緑絡みのビートダウンに於いて、森知恵を一方的に維持しているというのは、青いデッキが一方的にJtMSを維持しているのとあまり変わらないレベルなので。
最後まで抜かなかったスラーンとBW剣は露骨なUWx Mysticメタ。
後出しでJtMSに触れるスラーンも、着地がゲームエンドにかなり近づくBW剣も、環境初期からずっと満足のいくパーツでした。
②サイドの調整過程
サイドからメタったのは、
・Sneak Show
・UWx Miracle
の二つ。
前者に対しては、ハンデスだけで対抗するのは不可能であると考えたので、針に加えてリングを採用してみた。
針は先置きでスニーク指定するので、SnTに合わせたいものを増やす際、KotRが二枚と素のカラカスで三枚しかなく、これではいくらなんでも心もとないので四枚目としてリングを採用するに至ったわけです。
結果的にはこれが正解で、リングはSnT系だけでなく、JtMSや森知恵に装備品まで幅広くカバーできるパーツで、「クリーチャーデッキであるなら入れられるレベル」という非常に範囲の広いカードでした。
とは言えPWを見ないなら基本的に衰微の方が優秀で、大抵の場合は衰微ほどの強力さは無い。
しかしそれでもPWやJtMSを捌けるという点はサイドカードとして多くの役割を持っていて、1枚差しのスペースとしてはベストな解答だったと思います。
おそらく1番不利であろうミラクル系に対しては、ベーシックな窒息に加えてガドック二枚。
初めはガドックは一枚でしたが、JtMSやEEの着地を防ぐ際に、どうしても序盤で呼び出したくなるケースがあり、それがStPに当たり後半ずっと奇跡に怯えながら戦うというゲームの運びが多く、そのために追加を用意することにしました。
GSZが少ないデッキなので、結局コンボに対してもミラクルに対しても素引きのパターンを増やすのは効果的なんですよね。
もっとも多く取られている針は当然ながら上記の二つをもっとも効果的に、一貫してメタれるパーツです。
特にミラクル相手にはSDTを針で止められないとハンデスが効果的に刺さらなくなり、ゲームプランの選択が非常に難しくなりますから。
最後の調整過程で採用されたのが、エルズペスとウィットネスの二枚。
この枠は、黒ガラクや二枚目のスラーンなど様々なカードを試した結果これに落ち着きました。
エルズペスは最後まで黒ガラクとスペースを争ったカード。
前者の「出しにくい」デメリットは3色デッキにとって想像以上に厳しくて、DrSありきの構成になっていない以上かなり無茶なマナベースを求めるカードでした。
サバンナを二枚にしても、出せないことは多々あり、正直な話今でも正解であったかどうかはわからないです。
ただ青いデッキに対して特に効果的なPWという枠が、ヴェンディリオンに対して余りにも脆弱な黒ガラクでは満足できなかったことも確かだと感じています。
逆にウィットネスの方は、まさに大正解で、サイドから装備品も森知恵も安定しなくなる中、そういったカードを再利用できるこのカードはサイド要員として非常に優秀でした。
エターナルパーティ2012本戦においても、殆どのマッチアップにおいてサイドインしました。
特に効果を発揮するのは衰微同型、つまりBUGやThe Rockに対して。
白いデッキに対してはクリーチャーが追放されてしまうことがありますが、こういった衰微同型では「ウィットネスで効果的にアドが稼げない」というケースはまず存在しなく、互いの装備品や森知恵を衰微で割り続けていくゲーム展開において、このカードはベストな解答になってました。
③個人的なデッキに対する評価
メイン・サイドの残りのパーツは環境初期からほぼ確定枠のままでした。
デッキに対しての個人的な評価としては、とても強いデッキだったという評価です。
自分みたいなポンコツプレイヤーが使ってもかなりの成績が上げられるように、どのデッキに対してもある程度の解答も見出しているバランスの良い、まさにジャンクといったところが非常に気に入っています。
だからこそプレイミスや前半の集中力不足で勝ち切れなかったことには深く反省。
使っている時も調整している時も楽しくて、10月からずっと共にやってきたこのデッキ、本当に感謝しています。
これからは少し違う型も含めてJunkを調整しようかなーという感じです。
なんかすごく長くなりましたが、読んで下さった方はありがとうございました!
【Legacy:Junk】②
2012年10月6日 【Legacy】とりあえずまた調整。
pesoと一通り回した後、ヒューさん、カンスケ兄貴とちょっとフリプ。
まぁサイド後でやってないから何とも言えない感じではありますが。
・対UW石鍛冶
前回と同じ感じ。
基本的にはBW剣とハンデスの噛み合い具合がゲームの勝敗を握る感じ。
糞が糞過ぎてマジ越えられないけど、そこはもう割り切る感じ。
意識してゲームプラン立てていってもダメな時はダメだから。
基本的にDrSがかなり強いマッチアップ。
ただ不毛の枚数もかなり関わってくるマッチアップだなぁ、とは感じた。
言うて三色デッキだし、ランドが寄ると上手く回らない。
・対リアニメイト
当然ながらDrSが強い。
先手で捌かれなかったらマジで勝ったまである。
KotR→Karakasの存在もあるし、DrSが搦手でライフを削れるからそこら辺の要素でSnTよりはやりやすい印象。
でも即ブッパやサイドからのSnTにしっかりと解答出せてるかは解らんところ。
今回の調整の感想としては、
①やっぱり何だかんだでQPMは偉大。入れとくに超したことないね。
②ヒム弱い。撃ちにくいのもあるけど純粋に1マナハンデス→ボブor石鍛冶に繋げる方が強い。SnTに対しても速度的に微妙な感じでしたしピアスの的だし。
こんな感じ。
pesoと一通り回した後、ヒューさん、カンスケ兄貴とちょっとフリプ。
まぁサイド後でやってないから何とも言えない感じではありますが。
・対UW石鍛冶
前回と同じ感じ。
基本的にはBW剣とハンデスの噛み合い具合がゲームの勝敗を握る感じ。
糞が糞過ぎてマジ越えられないけど、そこはもう割り切る感じ。
意識してゲームプラン立てていってもダメな時はダメだから。
基本的にDrSがかなり強いマッチアップ。
ただ不毛の枚数もかなり関わってくるマッチアップだなぁ、とは感じた。
言うて三色デッキだし、ランドが寄ると上手く回らない。
・対リアニメイト
当然ながらDrSが強い。
先手で捌かれなかったらマジで勝ったまである。
KotR→Karakasの存在もあるし、DrSが搦手でライフを削れるからそこら辺の要素でSnTよりはやりやすい印象。
でも即ブッパやサイドからのSnTにしっかりと解答出せてるかは解らんところ。
今回の調整の感想としては、
①やっぱり何だかんだでQPMは偉大。入れとくに超したことないね。
②ヒム弱い。撃ちにくいのもあるけど純粋に1マナハンデス→ボブor石鍛冶に繋げる方が強い。SnTに対しても速度的に微妙な感じでしたしピアスの的だし。
こんな感じ。
【Legacy:Junk】
2012年10月5日 【Legacy】 コメント (8)池袋でストゥルフ、pesoとオリオンなぞってきた後、pesoと一緒に晴れるや行って新作のJunkを調整。
レシピはほぼpesoが考えただけあって、それなりに強かった印象。
今回の相手はpesoのUW SfMと豪腕兄貴のSneak Show。
UWとは一応メインでは若干有利、サイドでは五分あるかないかくらい。
BW剣がガン刺さりなのと、ハンデス→ボブの動きなどがスマートに決まることが基本的な勝ち筋。
衰微はそれなりには強いマッチアップだし、相手の不毛が少ない構成になってたおかげもあって割とやりやすかった。
ただ、サイド後はディッチャで剣が不安定になったり、RIPが弊害になったり、ラスゴ警戒して動いたりとしなくてはいけない都合上ゲームが長引く。
そうすると一番キツイ部分であるジェイスゲーに持ち込まれるので、サイド後は有利はついてないかなーという印象。
土下座入れるくらいなら純粋にHymnの方が偉そうだったなあ。
Sneak Showは案の定かなりキツイ。
メインが7:3くらいな上に、サイド後も二本取れる気はしない。
サイド後やってないわけだけど、少なくともメインでは不要牌や1マナハンデスの枚数の都合上ちょっと厳しすぎる。
ハンデスはブレストで隠されちゃうし、KotRの匂いを嗅ぎつけるとSneakプランに移行されてKarakasじゃ防ぎきれないし。
サイド後は針はもちろんだけど、もしかしたら窒息も詰んだ方がいいかも。
ただ針でグリセル刺すこともあるわけだから、そうするとStP全抜きも違う気がするんだけどなあ。
デッキ全体の感想としては、
・DrSは思った通り強い。でもどちらかというとシステム持ちのマナクリと言うよりはマナ能力持ちのシステムクリーチャーと言った感じ。
・衰微は確かに便利ではあるけど、やっぱりコンボに絶望的に不要牌。まあでも強いマッチアップでは強いだろうし、何だかんだでKPは高いので個人的には気に入ってます。
・QPMが欲しい。バター割れないのがキツイ+Sneak割れないのがキツイが多かった気がする。思った以上にSneakに触れるのは偉いみたい。
・ジェイスマジキツイ。マジキツイ。針で刺すかさっさと落とさんとマジキツイ。久々に殺意沸いたわ。本当はスラーン入れたいんだけどなあ。
こんな感じ。
レシピはほぼpesoが考えただけあって、それなりに強かった印象。
今回の相手はpesoのUW SfMと豪腕兄貴のSneak Show。
UWとは一応メインでは若干有利、サイドでは五分あるかないかくらい。
BW剣がガン刺さりなのと、ハンデス→ボブの動きなどがスマートに決まることが基本的な勝ち筋。
衰微はそれなりには強いマッチアップだし、相手の不毛が少ない構成になってたおかげもあって割とやりやすかった。
ただ、サイド後はディッチャで剣が不安定になったり、RIPが弊害になったり、ラスゴ警戒して動いたりとしなくてはいけない都合上ゲームが長引く。
そうすると一番キツイ部分であるジェイスゲーに持ち込まれるので、サイド後は有利はついてないかなーという印象。
土下座入れるくらいなら純粋にHymnの方が偉そうだったなあ。
Sneak Showは案の定かなりキツイ。
メインが7:3くらいな上に、サイド後も二本取れる気はしない。
サイド後やってないわけだけど、少なくともメインでは不要牌や1マナハンデスの枚数の都合上ちょっと厳しすぎる。
ハンデスはブレストで隠されちゃうし、KotRの匂いを嗅ぎつけるとSneakプランに移行されてKarakasじゃ防ぎきれないし。
サイド後は針はもちろんだけど、もしかしたら窒息も詰んだ方がいいかも。
ただ針でグリセル刺すこともあるわけだから、そうするとStP全抜きも違う気がするんだけどなあ。
デッキ全体の感想としては、
・DrSは思った通り強い。でもどちらかというとシステム持ちのマナクリと言うよりはマナ能力持ちのシステムクリーチャーと言った感じ。
・衰微は確かに便利ではあるけど、やっぱりコンボに絶望的に不要牌。まあでも強いマッチアップでは強いだろうし、何だかんだでKPは高いので個人的には気に入ってます。
・QPMが欲しい。バター割れないのがキツイ+Sneak割れないのがキツイが多かった気がする。思った以上にSneakに触れるのは偉いみたい。
・ジェイスマジキツイ。マジキツイ。針で刺すかさっさと落とさんとマジキツイ。久々に殺意沸いたわ。本当はスラーン入れたいんだけどなあ。
こんな感じ。
【Legacy:BUG Delver】part.2
2012年6月30日 【Legacy】噂のMiracle Peso(UW Blade)とフリーで回してみた結果をメモしとく。
今日のレシピは以下。
※メインのみ
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《墓忍び/Tombstalker》
3:《思案/Ponder》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《もみ消し/Stifle》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《目くらまし/Daze》
4:《殺し/Snuff Out》
4:《Force of Will》
4:《Underground Sea》
1:《Bayou》
2:《Tropical Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《不毛の大地/Wasteland
ヒムはシンボルがキツそうなので抜けました。
ランドも19に減って、上手く使えなさそうなので。
とりあえず個々のパーツに対する感想とか。
▽《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
言わずと知れた青の最強生物。
やっぱり最強でした。
▽《墓忍び/Tombstalker》
RUG意識のパーツではあるものの、普通に強いと思いました。
サイズが大きいので、Delverと比べてコンバットでも死ににくいですし。
▽《もみ消し/Stifle》
通常のBUGとの差別化のために入れてみましたが、割と悪くないです。
不毛合戦もある程度意識しないといけないデッキですし。
一応土地嵌めパターンが出来るのは良いことです。
▽《呪文貫き/Spell Pierce》
前回まではスネアでしたが、こちらに。
理由は、pesoがスネアのトップメタのSnTとRUGに弱い点を糾弾したため。
まぁRUGも最近スネア抜いてますし。
さすがにSfMとScMのいるUW系に対してはスネアの方が強いのかもしれませんが、メタ全体のことを考えるとピアスの方が強いのでしょう。
▽《殺し/Snuff Out》
思考停止で4枚入れてみた除去。
特に不満はありませんでしたが、きっと4点が響くことが出てくるはず。
また、バターの細菌が殺せないことにも若干不満がありました。
デッキ全体としてみると、やはりそれなりには強い。
でもそれなりです。
墓忍びはヴェンディに殺されないのは偉いですが、代わりにJtMSとScM+StPがキツイです。
特に後者はいわゆる、「見つかったらアウト」パターンなのでどうにかしたい。
とまぁ、マングースのいない分をどうにかして補わなくてはいけないのですが、除去耐性で勝負を挑むのは厳しいので、ここは一先ず長期戦でもある程度戦えるようにするパーツを選択しようかと。
UW系はキツそうなので、今のところ
《森の知恵/Sylvan Library》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
辺りを考え中。
後者はランド19で出るの?って疑問ありそうですが、正直相手のデッキが不毛のないコントロールなら嫌でも4マナくらいまでは伸びます。
なので、サイドに2枚くらい採って不毛のないデッキにインするなら全然有りかな、と。
逆に不毛のあるデッキにはまず出ないので、代わりにロームを入れて不毛合戦に勝利するつもりです。
ランド基盤の脆いデッキなので、まずは「相手のデッキに不毛があるかないか」からサイドプランを建てるべきな気がしました。
今日のレシピは以下。
※メインのみ
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《墓忍び/Tombstalker》
3:《思案/Ponder》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3:《もみ消し/Stifle》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
3:《目くらまし/Daze》
4:《殺し/Snuff Out》
4:《Force of Will》
4:《Underground Sea》
1:《Bayou》
2:《Tropical Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《不毛の大地/Wasteland
ヒムはシンボルがキツそうなので抜けました。
ランドも19に減って、上手く使えなさそうなので。
とりあえず個々のパーツに対する感想とか。
▽《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
言わずと知れた青の最強生物。
やっぱり最強でした。
▽《墓忍び/Tombstalker》
RUG意識のパーツではあるものの、普通に強いと思いました。
サイズが大きいので、Delverと比べてコンバットでも死ににくいですし。
▽《もみ消し/Stifle》
通常のBUGとの差別化のために入れてみましたが、割と悪くないです。
不毛合戦もある程度意識しないといけないデッキですし。
一応土地嵌めパターンが出来るのは良いことです。
▽《呪文貫き/Spell Pierce》
前回まではスネアでしたが、こちらに。
理由は、pesoがスネアのトップメタのSnTとRUGに弱い点を糾弾したため。
まぁRUGも最近スネア抜いてますし。
さすがにSfMとScMのいるUW系に対してはスネアの方が強いのかもしれませんが、メタ全体のことを考えるとピアスの方が強いのでしょう。
▽《殺し/Snuff Out》
思考停止で4枚入れてみた除去。
特に不満はありませんでしたが、きっと4点が響くことが出てくるはず。
また、バターの細菌が殺せないことにも若干不満がありました。
デッキ全体としてみると、やはりそれなりには強い。
でもそれなりです。
墓忍びはヴェンディに殺されないのは偉いですが、代わりにJtMSとScM+StPがキツイです。
特に後者はいわゆる、「見つかったらアウト」パターンなのでどうにかしたい。
とまぁ、マングースのいない分をどうにかして補わなくてはいけないのですが、除去耐性で勝負を挑むのは厳しいので、ここは一先ず長期戦でもある程度戦えるようにするパーツを選択しようかと。
UW系はキツそうなので、今のところ
《森の知恵/Sylvan Library》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
辺りを考え中。
後者はランド19で出るの?って疑問ありそうですが、正直相手のデッキが不毛のないコントロールなら嫌でも4マナくらいまでは伸びます。
なので、サイドに2枚くらい採って不毛のないデッキにインするなら全然有りかな、と。
逆に不毛のあるデッキにはまず出ないので、代わりにロームを入れて不毛合戦に勝利するつもりです。
ランド基盤の脆いデッキなので、まずは「相手のデッキに不毛があるかないか」からサイドプランを建てるべきな気がしました。
【Legacy:BUG Delver】
2012年6月28日 【Legacy】 コメント (7)コントロール苦手なんで。
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《墓忍び/Tombstalker》
2:《思案/Ponder》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Hymn to Tourach》
1:《暗黒破/Darkblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
3:《目くらまし/Daze》
2:《殺し/Snuff Out》
4:《Force of Will》
4:《Underground Sea》
2:《Bayou》
2:《Tropical Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《不毛の大地/Wasteland》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《虐殺/Massacre》
1:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《クローサの掌握/Krosan Grip》
3:《水没/Submerge》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
誰かアドバイスを下さい。
特にBUG上手いのぶさんとか。
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3:《墓忍び/Tombstalker》
2:《思案/Ponder》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《Hymn to Tourach》
1:《暗黒破/Darkblast》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《呪文嵌め/Spell Snare》
3:《目くらまし/Daze》
2:《殺し/Snuff Out》
4:《Force of Will》
4:《Underground Sea》
2:《Bayou》
2:《Tropical Island》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》
2:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《不毛の大地/Wasteland》
1:《壌土からの生命/Life from the Loam》
1:《虐殺/Massacre》
1:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《クローサの掌握/Krosan Grip》
3:《水没/Submerge》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
誰かアドバイスを下さい。
特にBUG上手いのぶさんとか。