【Modern:Death&Taxes】
2012年4月6日ちょっと組んでみたくなったので。
⑴『Death&Taxes』とは
レガシー環境に存在する所謂白ウィニーの一種。
通常の白ウィニーと違い、マンガラ+カラカスのコンボに薬瓶を加えて、トリッキーな動きをしてくるのが特徴。
その分純粋な打点は白ウィニーの割には低く、コンボが苦手。
通称デスタク。
⑵レガシー→モダンへの移行について
レガシー→モダンへと移行するには若干の問題点があります。
まずカラカスがない。
なので、マンガラコンボが事実上崩壊しており、ちらつき鬼火や石覆い等の救出クリーチャーを入れないと運用が不可能。
ただデッキの肝となる薬瓶自体は使用可能なので、理論上は運用可能。
次にSfMがない。
レガシーでは薬瓶からこいつを出す動きがとにかく青に強く、足りない打点を装備品で補えていたわけですが、モダンでは禁止なんですよね。
なので他のクリーチャーデッキに簡単にクロック負けしてしまいます。
その代わり、先ほどの救出クリーチャーを始めとして、割と飛行クロック自体は多いデッキなのでしっかりと相手のクロックを捌ければ割と勝てる気がしないでもない。
⑶デッキパワーについて
偶にMOのDEで見かけるくらいで(最近少し増えてる?)自分の中ではそこまで「高くない」印象です。
かなり特種な動きをするデッキで、面白そうなのでぜひやってみたいところなのですが、環境に流行っている火山の流弾などがキツく、薬瓶が引けなかった時のデッキのムラも大きいので相当上手く構築しないと勝てないと思います。
⑷構成パーツについて
個々の構成パーツについて。
とりあえず
・エイヴンの思考検閲者
・レオニンの裁き人
・幽霊街
・地盤の際
まではほぼ確定です。
サーチ縛りは殻やトロン、フェッチ全般に友好で、単色でやる大きなメリットになります。
当然相性の良い幽霊街も入ってきて、ミシュラランドやトロンランドを破壊できる地盤の際も入ります。
これらの土地を縛っていく動きはこのデッキをやる上でのかなり大きな強みになりますね。
また、サーチ縛りは地味にPtEともシナジーです。
次に
・スレイベンの守護者、サリア
も確定です。
上記の土地を縛る動きとシナジーなのは勿論、苦手なコンボに対する回答にもなっている素晴らしいカードですね。
そして『Death&Tax』を名乗る上での必須カードが、
・コロンドールのマンガラ
・ちらつき鬼火
・石覆い
となります。
正直な話、薬瓶がないとマンガラコンボは殆ど使い物にならないのですが、デスタクなんだから仕方ありません。
ここまでが確定パーツです。
ここから更に他の生物やスペルを選択していく流れになりますが、今のところまだしっかりとは決まっていません。
とりあえず自分の中では
・ヨツンの兵卒
・セラの報復者
・亡霊の牢獄
・永岩城
辺りは確定です。
ヨツンは火力で落ちないサイズに加えて、苦手な渋面の溶岩使いに対する回答になっており、当然ほかの墓地利用カードにも強いです。
ただサーチ縛りの都合上自分もフェッチは採用出来ないので、相手のデッキによっては使いにくい盤面も多いでしょう。
セラの報復者は非常に強力なクリーチャーではありますが、やはり薬瓶を引かないと使いにくいのが弊害でしょうか。
亡霊の牢獄はサイド要員に思われがちですが、個人的にはメインに入れて問題ない強さだと思います。
前述の通り装備品がない都合上クロック負けする盤面が少なくないのですが、このカードはその点非常に優秀で、トークンやミシュランには勿論、環境に存在するサリアの刺さりにくいコンボデッキであるUR Twinに対する回答になっている点も評価できます。
永岩城はアンタップインのランドなのでデメリットが少なく、サリアとマンガラを火力から守れる点が優秀ですね。
とりあえずこんなところでしょうか。
⑴『Death&Taxes』とは
レガシー環境に存在する所謂白ウィニーの一種。
通常の白ウィニーと違い、マンガラ+カラカスのコンボに薬瓶を加えて、トリッキーな動きをしてくるのが特徴。
その分純粋な打点は白ウィニーの割には低く、コンボが苦手。
通称デスタク。
⑵レガシー→モダンへの移行について
レガシー→モダンへと移行するには若干の問題点があります。
まずカラカスがない。
なので、マンガラコンボが事実上崩壊しており、ちらつき鬼火や石覆い等の救出クリーチャーを入れないと運用が不可能。
ただデッキの肝となる薬瓶自体は使用可能なので、理論上は運用可能。
次にSfMがない。
レガシーでは薬瓶からこいつを出す動きがとにかく青に強く、足りない打点を装備品で補えていたわけですが、モダンでは禁止なんですよね。
なので他のクリーチャーデッキに簡単にクロック負けしてしまいます。
その代わり、先ほどの救出クリーチャーを始めとして、割と飛行クロック自体は多いデッキなのでしっかりと相手のクロックを捌ければ割と勝てる気がしないでもない。
⑶デッキパワーについて
偶にMOのDEで見かけるくらいで(最近少し増えてる?)自分の中ではそこまで「高くない」印象です。
かなり特種な動きをするデッキで、面白そうなのでぜひやってみたいところなのですが、環境に流行っている火山の流弾などがキツく、薬瓶が引けなかった時のデッキのムラも大きいので相当上手く構築しないと勝てないと思います。
⑷構成パーツについて
個々の構成パーツについて。
とりあえず
・エイヴンの思考検閲者
・レオニンの裁き人
・幽霊街
・地盤の際
まではほぼ確定です。
サーチ縛りは殻やトロン、フェッチ全般に友好で、単色でやる大きなメリットになります。
当然相性の良い幽霊街も入ってきて、ミシュラランドやトロンランドを破壊できる地盤の際も入ります。
これらの土地を縛っていく動きはこのデッキをやる上でのかなり大きな強みになりますね。
また、サーチ縛りは地味にPtEともシナジーです。
次に
・スレイベンの守護者、サリア
も確定です。
上記の土地を縛る動きとシナジーなのは勿論、苦手なコンボに対する回答にもなっている素晴らしいカードですね。
そして『Death&Tax』を名乗る上での必須カードが、
・コロンドールのマンガラ
・ちらつき鬼火
・石覆い
となります。
正直な話、薬瓶がないとマンガラコンボは殆ど使い物にならないのですが、デスタクなんだから仕方ありません。
ここまでが確定パーツです。
ここから更に他の生物やスペルを選択していく流れになりますが、今のところまだしっかりとは決まっていません。
とりあえず自分の中では
・ヨツンの兵卒
・セラの報復者
・亡霊の牢獄
・永岩城
辺りは確定です。
ヨツンは火力で落ちないサイズに加えて、苦手な渋面の溶岩使いに対する回答になっており、当然ほかの墓地利用カードにも強いです。
ただサーチ縛りの都合上自分もフェッチは採用出来ないので、相手のデッキによっては使いにくい盤面も多いでしょう。
セラの報復者は非常に強力なクリーチャーではありますが、やはり薬瓶を引かないと使いにくいのが弊害でしょうか。
亡霊の牢獄はサイド要員に思われがちですが、個人的にはメインに入れて問題ない強さだと思います。
前述の通り装備品がない都合上クロック負けする盤面が少なくないのですが、このカードはその点非常に優秀で、トークンやミシュランには勿論、環境に存在するサリアの刺さりにくいコンボデッキであるUR Twinに対する回答になっている点も評価できます。
永岩城はアンタップインのランドなのでデメリットが少なく、サリアとマンガラを火力から守れる点が優秀ですね。
とりあえずこんなところでしょうか。
コメント